jueves, 4 de marzo de 2021

Círculo vicioso (avatar)


El filósofo y teórico de las artes Xavier Rubert de Ventós había observado que todos los nuevos inventos tomaban la forma -y el nombre- de ingenios anteriores. Los primeros vehículos a motor se asemejaban a diligencias y a vehículos a tracción, mientras que el interior de los primeros aviones de pasajeros se inspiraron en el interior de los coches. Las razones pueden estar marcadas por la inseguridad y la falta de modelos propios, pero también por el deseo de tranquilizar a los nuevos usuarios, mostrándoles que los nuevos medios de transporte no se alejaban demasiado de los ya conocidos y seguros.

Quizá sea este impulso el que de con la razón del porqué nos hemos convertido en personajes de videojuego. Nos hemos convertido en remedos del profesor Layton, o en un personaje de Second Life.

Los congresos y seminarios, hoy, se llevan a cabo por tele-conferencias. Existen numerosas "plataformas" -un término conocido aplicado a un nuevo mecanismo-  que permiten impartir charlas a cuya lectura acompañada de imágenes un cierto número de participantes pueden asistir. Desde hace un año vivimos con estos medios.

Sin embargo, existen también recursos para "simular" encuentros fortuitos -al menos intelectuales, por ahora- como los que se producen en los pasillos de los congresos entre sesión y sesión; encuentros fructíferos durante los que se intercambian ideas y teléfonos (correos electrónicos).

Para que dichos cruces tengan lugar en la "red", se recurren a unos programas que nos convierten en círculos con nuestra fotografía y nuestras iniciales (o nuestros nombres). Los círculos se disponen en la pantalla como las bolas de billar, los astros en el cielo, o los personajes de las primeros videojuegos. Si una persona quiere corresponder con otra, mueve "su" "avatar " -así se les llama oficialmente- con el cursor hasta situarlo junto al doble de la persona con quien quiere relacionarse. Un gran círculo rodea ambos puntos, lo que significa que la conversación será privada. Pero acontece a la vista de todos. Por tanto, si otras personas quieren intervenir en la conversación deben acercar sus puntos con el cursor, hasta que el círculo los englobe. La pantalla se convierte en un campo de batalla o de juego donde los puntos se acercan y se rechazan, se juntan, se engloban o se alejan, conformando un baile aleatorio, como si de átomos o de fichas que se atraen o se rechazan se tratara. La pantalla es un tablero en el que fichas se mueven imprevisiblemente, como impulsadas no se sabe qué fuerza interior, formando y deshaciendo "círculos de amistades".

La lengua se enriquece, diríamos que asciende a un nivel superior, cuando las palabras empiezan a convertirse en metáforas y ya no designan la realidad visible, profana, que se extiende ante nosotros, cuando deja de ser un signo que apunta a un ente, y empieza a designar cualidades, semejanzas, imágenes propias o suscitadas por la visión de lo que nos rodea. Una rosa ya no es una rosa, ni una pipa una pipa.

Por lógica, el lenguaje se empobrece cuando las palabras pierden esta capacidad alusiva y vuelven a la designación pura y simple. Que un círculo (de amistades) -ya una metáfora- se visualiza mediante un círculo, no redunda en beneficio de la imaginación. Cabría preguntarse si las pantallas y los programas de "encuentros" "académicos" suben nuestro nivel perceptivo o imaginativo, o lo reducen a su más simple expresión. De entrada, nos reducen a fichas de parchís. 

La capacidad metafórica de las plataformas es escasa...

Y su "utilidad"....

¿Second Life? 

Second: segunda, otra vida; pero también: vida de segundas, de segundón; vida miserable.

Secundario; prescindible 



 

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